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“最低限度的措施 vs 标签效应”——“游戏使用障碍”疾病代码引入争议激烈

本文由AI自动翻译。与韩语原文相比可能存在误差。  Read original in Korean →

[비즈한국] 对于严重影响日常生活并沉迷于游戏的状态,是否应将其视为一种名为“游戏使用障碍”的疾病?政府必须决定是否最早于明年将5年前被世界卫生组织(WHO)列入国际疾病分类(ICD-11)清单的游戏使用障碍疾病代码纳入韩国的标准。随着该议题备受瞩目,有望被纳入计划于明年修订的第10次韩国标准疾病分类(KCD)草案中,在相关部门与专家参加的首次公开听证会上,赞成与反对双方展开了激烈的辩论。

在关于是否在国内引入游戏使用障碍疾病代码的公开听证会上,相关部门与专家出席并进行了正反方讨论。图为12日在首尔汝矣岛举行的WHO游戏使用障碍疾病代码国内引入问题公开听证会现场。图片=姜恩京(音)记者
在关于是否在国内引入游戏使用障碍疾病代码的公开听证会上,相关部门与专家出席并进行了正反方讨论。图为12日在首尔汝矣岛举行的WHO游戏使用障碍疾病代码国内引入问题公开听证会现场。图片=姜恩京(音)记者

游戏使用障碍疾病代码引入争议,时隔5年重燃

关于是否应在国内引入将游戏成瘾归类为疾病的“游戏使用障碍”疾病代码,正反两方的争议再次升温。2019年WHO在国际疾病分类(ICD-11)中正式采纳“游戏使用障碍(gaming disorder)”作为诊断名称后,韩国国内对于是否反映该分类一直有活跃的讨论。游戏业界及用户认为这是基于未经充分验证的研究,将游戏视为潜在的疾病诱因,因此表示反对;而医疗界和公民团体则主张,需要建立预防和管理那些达到疾病程度并影响日常生活的保健体系,对此表示赞成。起初,曾有人提出按照惯例将游戏使用障碍包含在现行的KCD第8次或预定的第9次修订案中,但目前有可能性将其登记在以明年7月为目标的第10次修订工作中。

时隔5年,关于引入游戏使用障碍疾病代码的讨论进展如何?在12日下午于首尔汝矣岛全经联FKI大厦举行、持续了3个多小时的听证会上,代表赞成与反对立场的专家们进行了激烈的辩论。此次听证会是相关部门及双方专家均出席的由国会主导的首次大规模听证会,虽然双方立场分歧明显,但对“审慎引入”达成了一定共识。

“保护儿童的保健医疗体系”vs“标签效应等副作用巨大”

由于游戏并非像毒品或酒精那样的化学物质,且与典型的行为成瘾——赌博有所区别,因此对于是否将成瘾症状归类为疾病,意见存在分歧。赞成引入方由精神健康医学专家出席,表达了为了打造健康的游戏文化,必须有能够对遇到问题的用户进行适当治疗的安全措施和支援体系的立场。

翰林大学医学院健康医学系教授李尚奎(音)解释说,认为引入游戏使用障碍疾病代码即视为游戏本身有问题,这是一种脱离事实的过度解读。李教授强调:“只有在失去游戏调节能力至少1年以上的状态下才能进行诊断。‘酒精成瘾’的正确名称是‘酒精使用障碍’,即在使用酒精过程中出现问题便视为疾病的概念。游戏本身没有问题,但如果因为游戏导致学业或职业生活出现严重且无法解决的问题,就可以适用‘游戏使用障碍’。”

天主教大学精神健康医学科教授李海国(音)表示:“在儿童和成年人共同参与的数字媒体环境中,我不禁怀疑是否提供了适当的安全装置。为了保护那些因缺乏安全装置而最终达到成瘾程度的孩子,最低限度的防线就是建立起保健医疗体系的运作机制。我认为引入游戏使用障碍疾病代码是其中一种方法。”他的观点是,引入疾病代码是为需要帮助的儿童提供的保健医疗行政程序。他还提出,目前由文化体育观光部运营的“游戏过度沉迷治愈中心”尚显不足。

李海国教授还提到,将年销售额达22万亿韩元、并将15%以上投入营销费用的群体作为反对阵营是一种“倾斜的运动场”,表达了对利益相关者——游戏业界因担忧产业萎缩而进行反弹的忧虑。

赞成引入方主张需要最低限度的保健体系来管理与游戏相关的严重使用障碍,而反对方则指出了标签效应等副作用。图片=BizHankook数据库
赞成引入方主张需要最低限度的保健体系来管理与游戏相关的严重使用障碍,而反对方则指出了标签效应等副作用。图片=BizHankook数据库

另一方面,反对方则主张,若将游戏使用障碍分类为疾病,可能会引发“标签效应”,且游戏疾病代码的普及化可能对产业和用户产生负面影响。

高丽大学安岩医院脑神经中心主任朴健宇(音)表示,精神科医疗记录的标签效应依然存在,并指出:“将克服现实压力的游戏行为斥为疾病,必须慎之又慎。是否非要将出现游戏使用问题的状态定义为疾病(而非ADHD或抑郁症等共存疾病的症状)才能解决,这令人怀疑。”他还指出,精神健康医学科的诊断分类除了WHO体系外还有以美国为中心的DSM体系,而在DSM中,游戏使用障碍并未被分类为正式障碍。

韩成大学社会科学部教授赵文锡(音)认为,应从社会、经济、教育等多个角度审查引入游戏使用障碍疾病代码所带来的变化。赵教授指出:“这个问题不仅在学术、社会和政策上尚未达成充分共识,因果关系似乎也不明确。WHO的ICD本身也只是建议事项,实际上各国正根据自身国情进行引入。”

虽然当天的听证会上赞成与反对立场对立,但既然已经 마련了首次论证平台,双方一致强调应共同寻找未来的解决方案。此外,对于“引入疾病代码应谨慎决定”,以及“既然过度沉迷会对日常生活造成不良影响,就需要寻找健康利用游戏的方案”这一点,双方达成了一定共识。

当天,保健福祉部和文化体育观光部的相关负责人也出席并表达了各部门的立场。文化体育观光部预计,引入疾病代码将导致游戏产业在2年内遭受8.8万亿韩元的损失,总产值减少12.3623万亿韩元,就业机会减少8万人。文化体育观光部游戏内容产业科长李英民(音)表示:“考虑到认定疾病的科学依据不足,而经济社会层面的波及效果巨大,需要进行充分的讨论和研究。”

保健福祉部精神健康管理科长金延淑(音)表示:“包括美国和英国在内的多个国家正致力于开发针对游戏过度使用问题的各种研究及诊断方法。与其进行赞成与反对的对立,不如在尽量减少游戏业界忧虑的同时,寻找能确立健康游戏利用文化的方法。”

本文由AI自动翻译。与韩语原文相比可能存在误差。
강은경 기자

기술과 산업을 취재하고 씁니다.

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