[비즈한국] 如果用一句话来概括今年的游戏行业,那就是“正面承受了新冠疫情时期繁荣后的反噬”。国内规模最大的游戏公司NCsoft036570目前正在受理500人以上的自愿离职申请;加上Netmarble251270 F&C、Com2uS078340、Devsisters194480、CookApps等公司通过正式裁员进行的减员,如果再算上像Nexon那样决定终止游戏项目并关闭工作室的公司,数量已超过两位数。

2024年韩国游戏行业的不景气,称之为“2012年以来最严重的寒冬”并不为过。此外,这种不景气还伴随着新冠疫情期间涌入游戏行业的巨额投资正在撤回,且由于用户对韩国游戏固有的“手机MMORPG扎堆现象”感到厌倦而流失,导致投资和市场规模双双缩水,局势确实相当严峻。
在这种情况下,迎来20周年的韩国最大综合游戏展G-STAR 2024,似乎为了克服行业不景气,通过运营大规模展台和活动,今年依然成功吸引了大量访客。然而,纵观整个活动的进程以及各企业对新游戏的展示内容,喜忧参半。
首先,让我们梳理一下负面因素。在决定G-STAR人气、规模及运营主导权的大型游戏公司展台方面,虽然今年依然成功吸引了人流,但也暴露了一些令人不安的要素。
例如,正在开发被视为韩国游戏产业新蓝海——主机游戏市场挑战之作《红色沙漠》的Pearl Abyss263750,在历届最大规模的展台中首次公开了《红色沙漠》的实机演示,虽然吸引了无数观众排队3小时以上进行体验,但评价两极分化,最终沦为一款“评价褒贬不一的游戏”。
原因是难度过高。尽管Pearl Abyss让参与试玩的玩家观看了20多分钟的世界观与操作指南视频,但游戏手柄与键盘的操作过于复杂,导致仅有少数玩家能够完整体验试玩版本。此外,尽管该作开发目标是实现无缝加载的广阔开放世界,但在展会上却未能展示开放世界,仅提供了与三位BOSS怪物的战斗试玩,即所谓的“G-STAR版本”,不免令人感到遗憾。
另一个大型展台是Kakao Games旗下的“Lionheart Studio”。他们搭建了宏大的展台并公开了4款在研新作,但真正能试玩的《瓦尔哈拉幸存者》(Valhalla Survivor)虽然因其游戏乐趣获得了一定好评,却被发现是一款操作方式非常简单、完全照搬了2022年发布并大受欢迎的独立游戏《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)的游戏玩法和构成的手机游戏,这对于期待大作的玩家而言,并未留下太深刻的印象。
另一方面,也有一些公司凭借出色的游戏性在现场获得好评,并得到了关于玩法的积极反馈。Krafton推出的生活模拟游戏《InZOI》,今年8月公开了角色创建功能,而在本次展会上展示了增加了生活化内容的新版本。游戏中还原了首尔江南区三成洞或美国大都市等真实城市的生活环境,玩家可以吃小吃店的辣炒年糕、漫步海滩、练习吉他或工作,实现了人生模拟游戏的核心要素,获得了用户的好评。
Nexon在本次G-STAR上首次公开的《Project Overkill》也是凭借游戏性获得好评的大型展台之一。继承了打造出Nexon游戏王国的《地下城与勇士》世界观的《Project Overkill》,将2D画面的地下城与勇士视觉效果移植到3D,完美再现了其特有的打击感和战斗乐趣。
尽管《Project Overkill》并非创新技术或创意玩法的代表,但它展现了能让用户乐在其中的高打击感动作RPG的典范,获得了高度评价。事实上,笔者在试玩时看到有中国大型游戏公司的负责人驻足观察并询问意见,足以证明不仅是用户,国内外发行商对此也抱有浓厚兴趣。
在本次G-STAR上,韩国游戏展示出的另一个可能性是中小游戏企业及独立游戏的质与量齐升。在新冠疫情前后,G-STAR逐步增加了不仅限于大型开发商,还包括由个人或小规模团队开发的独立游戏展台。本次G-STAR上,不仅是大型企业,小规模独立游戏及初创游戏也吸引了众多用户访问和支持。
尤其是那些已经入驻或准备入驻全球玩家平台Steam的游戏,通过此前的非公开测试和DEMO公开,收集了用户反馈,并在本次G-STAR上展示了更加成熟的游戏版本。
例如,由两人开发的IF Moon Games的《RIM:灵魂之罐》或5MIN Lab的《PMC经理》,在保持目前流行的“吸血鬼幸存者类动作游戏”或“自动行进式模拟游戏”的大众性的同时,提供了其他游戏中少见的独特动作或玩法,让人感受到开发者在探求游戏核心价值——“乐趣”上所付出的努力。
在展场外,小规模开发商的独特举措也十分引人注目。小规模开发商“EpiD Games”推出的《Trickcal Revive》,近期通过各种直播积极采纳用户反馈,实现了快速增长。在本次G-STAR上,他们没有选择展台,而是由代表和副代表驾驶一辆由竞选宣传车改造的游戏宣传车,直接前往现场与用户见面。
玩家们纷纷前去寻找游戏公司代表要求签名和握手,形成了一道独特的风景线。在近期用户针对大型游戏公司的沟通不畅进行抗议或发起所谓“卡车示威”的背景下,中小游戏公司因听取用户反馈而广受欢迎,展现出了一种极其罕见的景象。
在商业世界中,虽然“危机即转机”这句话常被提及,但目前的韩国游戏产业由于手机MMORPG人气下滑、用户的集体行动,以及投资和销售额双双下跌,确实很难听到令人振奋的消息。
不过,在本次G-STAR中,我们看到了在行业不景气中,仍有多个主体坚持追求游戏本质的乐趣,并致力于作为服务型游戏核心条件的与用户沟通及共赢。希望游戏行业能充分发掘在G-STAR上展现出的这些积极面,期待明年的游戏市场能够重拾希望。