[BizHanKook] “为了实现韩国游戏的下一次飞跃,我们必须积极挖掘和利用独特的历史与文化。”
在韩国主机游戏于海外市场影响力日益增强的背景下,一群打造过世界级热门作品的游戏开发商齐聚韩国。他们建议,若韩国游戏要在全球市场确立竞争力,既要保留文化特质,也要创造能够引起海外用户共鸣的内容。同时,他们还分享了提高游戏完成度的开发策略,包括各平台的优化及用户测试等。

9日,韩国文化产业振兴院在首尔松坡区SKY31 Convention举办了“主机游戏开发者大会”。CD Projekt Red(CDPR)游戏副总监Paweł Sasko、Ludeon Studios总监Tynan Sylvester、Too Kyo Games代表小高和刚(Kazutaka Kodaka)以及万代南梦宫VS Studios代表原田胜弘(Katsuhiro Harada)等全球知名游戏开发者受邀担任演讲嘉宾。韩国本土代表则是《星刃》(Stellar Blade)开发商Shift Up的首席技术官(CTO)李东基(Lee Dong-gi)。
保留韩国特色,同时引起全球共鸣
韩国游戏公司近期接连推出以主机为主要平台的作品,正式向海外市场发起挑战。此前,韩国游戏市场主要以手游和PC端游为主。根据韩国文化产业振兴院发布的《2025韩国游戏白皮书》,2024年韩国主机游戏市场规模为1.1836万亿韩元,仅占整体游戏市场的约5%。相比之下,同期手游市场规模高达14.07万亿韩元。
然而,要在全球市场确保竞争力,仍面临不少挑战。由于从高额制作费的AAA级大作到小型独立游戏都在激烈竞争,开发者必须提供具有差异化的内容来吸引用户眼球。尤其是对于推出全新知识产权(IP)的开发商来说,难以借助现有知名系列的品牌认知度,这构成了一定的负担。

在当天的圆桌讨论中,海外开发者将目光投向了韩国独特的历史与文化,认为这是韩国游戏在全球市场实现差异化的重要手段。CDPR游戏副总监Paweł Sasko将文化认同感视为韩国游戏实现跨越式发展的核心竞争力。事实上,《巫师》系列正是将斯拉夫神话与民间传说融入世界观的代表作。
Sasko总监建议道:“制作《巫师》时,我一直在思考如何保留斯拉夫风情,并体现出这是波兰制造的游戏。我认为韩国游戏的下一次飞跃也在于深挖其文化根基。韩国在历史、文化以及世界中所处的独特地位,能让创作者从中挖掘出更多素材。”
不过,仅将韩国本土文化植入游戏还不够,如何将其转化为海外用户能够理解并产生共鸣的内容同样重要。Ludeon Studios总监Tynan Sylvester也强调,将韩国独特的文化元素以海外用户易于理解的方式呈现至关重要。
Sylvester总监表示:“《巫师》中所使用的波兰历史与神话对西方用户来说相对熟悉,但韩国的历史与文化对海外玩家而言可能较为陌生。因此,在保持韩国文化认同的同时,必须寻找能让不同文化背景的用户都能理解并产生共鸣的要素。”
热门游戏是如何诞生的……分享实战案例
会上,嘉宾们还公开了他们在制作热门游戏过程中的技巧与试错经历。由于主机游戏以单人模式为主,玩家需跟随剧情推进,因此角色塑造、故事叙事和战斗体验成为决定游戏沉浸感的关键。当天演讲中,嘉宾们具体介绍了为了提升游戏完成度而进行的设计思路。

CDPR的代表作《巫师3》是一款根据玩家选择决定剧情走向和结局的角色扮演游戏(RPG)。玩家扮演主角杰洛特结识各种人物并解决事件,过程中往往面临难以界定善恶的抉择。Sasko总监解释称,通过这种体验,让玩家在情感上深度沉浸在故事中。
此外,开发团队还在游戏过程中将既有的战斗功能运用到不同情境,赋予动作本身情感意义。音乐、天气以及事件推进的速度也被作为刺激玩家情绪的工具。这意味着玩家不再只是单纯地阅读或观看故事,而是通过亲身操作来经历这些状况。
《弹丸论破》(Danganronpa)系列则以角色魅力和出乎意料的事件推动故事发展。游戏背景设定为被困在封闭空间里的高中生之间发生杀人事件,玩家需要推理出凶手。通过设置“曾经共同生活的同伴随时可能成为被害者或加害者”这一剧情,成功营造了紧张氛围。
小高代表分享道:“在塑造角色时,我会先将背景、外貌和性格进行组合,再加入故事中的角色定位和意料之外的事件。在这个过程中,虽然会在角色的既定形象与实际行动之间制造反转,但会保留人物的核心价值观,从而确保故事的说服力。”

会上还介绍了提升《星刃》完成度的用户测试案例。李东基CTO透露,早在游戏发布约两年前,他们便在索尼及外部专业调研机构的协助下验证了用户反应,并据此删除了角色死亡时丢失技能点的惩罚机制,修改了战斗资源的获取方式,从而优化了游戏系统。
李东基CTO建议:“在开发后期试图解决的诸多问题,其实在早期的可用性测试中就已经被指出。由于开发日程越紧,越难从根本上修改核心系统,因此必须在游戏玩法达到一定完成度时就开始进行用户测试。”
会议还安排了交流会(Networking Reception),主要演讲嘉宾与韩国游戏开发商、平台商代表参与其中,旨在让参会者分享开发经验与实务信息,并探索未来商务合作的可能。
韩国文化产业振兴院游戏新技术本部长金成俊(Kim Sung-jun)表示:“在韩国主机游戏开发生态系统成长的过程中,反映现场开发者和实务人员的心声至关重要。今后,我们将继续根据现场需求,加大对韩国游戏企业进军全球主机市场的支持力度。”